martes, 6 de mayo de 2008

Propuesta para construir máquina de efectos encadenados

Definir el problema: Construir una maqueta, en donde se desarrolle una máquina de efectos encadenados.

Buscar ideas o información: A través de diversos medios se averiguará la mayor cantidad de información posible, viendo en la red diversos modelos de máquinas para ver como funcionan, los materiales utilizados, notando la mayor cantidad de información posible.

Diseñar: En relación al material recabado se diseñara una máquina de efectos encadenados, primero en un borrador, para así vislumbrar una posible propuesta final.

Reparto de tareas: Con una idea más clara del proyecto, se repartirán las tareas para trabajar en la maqueta, en donde cada integrante del grupo deberá dar lo mejor de si para el desarrollo óptimo del proyecto.

Búsqueda de materiales: Entre los integrantes del grupo se calculará un presupuesto, para así cotizar los materiales y abaratar lo máximo posible en gastos, además de obtener las herramientas para trabajar con los materiales.

Construir el objeto: En las clases que el profesor disponga para trabajar en la maqueta se desarrollará el proyecto, lo que no significa que en períodos fuera de ésta también sea necesario reunir al grupo para posibles modificaciones del proyecto.

Evaluar: Frente al grupo curso será evaluado el proyecto, el que debe funcionar y cumplir con cada etapa para desarrollar el objetivo de la máquina de efectos encadenados, qué es, que funcione.

Una cosa nos lleva a otra!!! “The Incredible Machine”

En un 8º año, para iniciar el tema de los circuitos eléctricos, comenzaría trabajando con este software, para que los alumnos vean como los movimientos o conexiones que van realizando, dan origen a diversos acontecimientos, poniendo en práctica su habilidades e ingenio.

Los alumnos tendrán que hacer que una rueda gire, asustar a un ratón y que este mueva un balón... ¡todo esto para encender un interruptor de la luz!

Los alumnos trabajarán en el laboratorio de computación, en donde cada PC tendrá en su escritorio dicho software, se les dará un tiempo para que curioseen en el programa, y posteriormente se les darán las instrucciones y un tiempo determinado para desarrollar la actividad; la que consistirá en avanzar la mayor cantidad de fases posibles, realizando satisfactoriamente las conexiones para cumplir con el objetivo de cada juego.

Al final de la actividad se realizará una coevaluación en el grupo, en donde los alumnos darán a conocer sus comentarios respecto a la actividad, respondiendo a preguntas como: ¿Les gustó? ¿Conocían este software? ¿Les gusta esta metodología para aplicarla en otras asignaturas?. De esta forma se intenta rescatar sus ideas y hacer lo posible para que como profesores hagamos lo posible para adecuarlas y llevarlas a cabo ¿Porque quien mejor que ellos nos pueden dar las mejores sugerencias para enseñarles?

"The Incredible Machine" ¿Con quién y cómo trabajarlo?

Según mi experiencia con el software “The Incredible Machine”, trabajaría este programa en un 8º año, en la unidad de mecanismos y circuitos.

Unidad Nº1: Mecanismos y circuitos

Contenido: Diseño y construcción de mecanismos o circuitos básicos en aplicaciones mecánicas, eléctricas, electrónicas, hidráulicas o neumáticas.

  • Diseño de un mecanismo o circuito;
  • Elaboración de diagrama para la construcción de un mecanismo o circuito;
  • Planificación de las tareas parea la construcción de un prototipo;
  • Selección de materiales y herramientas y determinación de costos;
  • Construcción de un mecanismo o circuito.

Tiene relación con la maquina de Rube Goldberg, ya que trabajaría con los alumnos un proyecto similar, que a través de un circuito eléctrico desarrollen una máquina de efectos encadenados, en donde el objetivo final sea encender una ampolletita, para ello deberán unir distintos elementos, tales como: pila, hilo conductor, interruptor.

Con este software desarrollaría el contenido de los mecanismos en serie y en paralelo, para que de cierta manera sea más lúdico para los alumnos y más fácil su comprensión.

lunes, 5 de mayo de 2008

Beneficios a la asignatura de Educación Tecnológica el trabajar con programas como "The Incredible Machine"

Este tipo de software beneficia a todas las asignaturas del programa escolar, ya que permite desarrollar muchas habilidades que se dejan de lado a la hora de realizar clases expositivas, consideramos que es de gran apoyo tanto para el ramo de educación tecnológica, como para otras asignaturas; desarrolla la dimensión intrapersonal en los alumnos, ya que permite que educandos con personalidad más retraída o bien con problemas de lenguaje, puedan participar activamente en las clases. En cuanto a la dimensión didáctica, permite que los alumnos desarrollen estrategias de aprendizaje distintas, elementales para la actual reforma que promociona el cambio y nuevas metodologías de estudio. Permite que las clases sean más emocionantes, desarrollando en los alumnos su capacidad de imaginación y creatividad, elementos muchas veces olvidados en las clases expositivas.


A mi parecer considero que son herramientas muy didácticas y lúdicas para desarrollar con nuestros alumnos y son necesarios más de estos software en donde se incluyan actividades para todos los subsectores de todos los niveles de escolaridad.

Ventajas para los alumnos al trabajar con proyectos como "Maquina de Efectos encadenados"

Ya es de dominio público el hecho que para los alumnos es ideal trabajar realizando tareas en donde las clases sean llevadas a cabo de la mano de las innovaciones educativas, y el hecho de realizar trabajos en donde el profesor sea el que dirige la clase y el alumnos sea solo un mero receptor, ya esta out!!!, es por ello que esta modalidad de trabajo tecnológico que implusa la reforma, trae consigo variadas ventajas, tales como:

  • Desarrolla la creatividad de los alumnos, ya que trabajos de este tipo permite que el alumno haga florecer su imaginación;
  • Potencia el trabajo en equipo, desarrollando así objetivos transversales como el compañerismo y la amistad;
  • Alfabetizacón digital, importante desarrollar en toda persona para insertarse en este ambiente globalizado;
  • Desarrolla la motricidad fina de los participantes;
  • Impulsa el desarrollo del pensamiento de orden superior, ya que es una técnica en donde el niño tendrá mas posibilidades de analizar el trabajo, y no será solo un receptor de los contenidos.
Estas son algunas de las ventajas que se pueden mencionar, pero es claro que son muchas más las que se pueden desarrollar en los alumnos, solo es necesario que como profesores nos atrevamos a sacar a nuestros alumnos de los clásicos cuadernos y les demos las herramientas para que desarrollen otras habilidades, habilidades elementales para que se puedan insertar en este globalizado mundo.

Máquina de Efectos encadenados





Esta maquinita de efectos encadenados, trabaja con 3 bolitas de distintos colores. El primer paso consiste en lanzar la bolita Nº1 por un tubo realizando un movimiento lineal, luego esta caerá por otros 3 tubos más pequeños desplazandose a través de movimientos de oscilación, posteriormente derribará unos dominos en movimiento lineal, de esta forma pasará a llevar un objeto que a través de movimientos de rotación tirará de un hilo moviendo una cajita que también realizará moviento de rotación, aqui se toca la bolita Nº2 y es donde empieza su recorrido,esta cae en otro tubo realizando moviento lineal, tocando ahora a otro objeto que se moverá a través de movimiento de ondulación, en donde pasará a llevar a un cubo el que se moverá a través de un movimiento lineal, es aquí donde comienza el recorrido de la bolita Nº3, esta se desplaza a través de otro tubo, cayendo al final de su recorrido en
una cajita.

Biografía "Rube Goldberg"


"Rube Goldberg"

Reuben Lucius Goldberg, más conocido como Rube Goldberg, nació en San Francisco, el 4 de julio de 1883 y falleció en Nueva York, el 7 de diciembre de 1970, fue un ilustrador e historietista estadounidense, cofundador y primer presidente de la National Cartoonists Society (Sociedad Nacional de Dibujantes). Obtuvo una fama duradera ironizando a distintos experimentos de la ciencia con sus "Máquinas de Rube Goldberg", dispositivos que son excesivamente complejos y realizan tareas muy simples de forma muy indirecta y enrevesada.


Máquinas de Rube Goldberg

Una máquina de Rube Goldberg es un aparato excesivamente complejo que realiza una tarea muy simple de una manera muy indirecta y enrollada. Primero apareció en el Webster's Third New International Dictionary, definida como: "llevar a cabo algo, de una manera redundante extremadamente compleja, que real o aparentemente podría ser hecho de una manera simple". La expresión se ha fechado como originada en los Estados Unidos alrededor de 1930, para describir las ilustraciones de "absurdas máquinas conectadas" de Rube Goldberg. Desde entonces, el significado de la expresión se ha ampliado para denotar cualquier forma de sistema excesivamente confuso o complicado. Por ejemplo, en títulos de noticias recientes se incluyen: "¿Es el representante Bill Thomas, el Rube Goldberg de la reforma legislativa?" y "El 'Seguro' de Retiro como una máquina de Rube Goldberg"